星际策划,日入十亿 第150节(2 / 4)
世界地图、阵营势力、身份地位,以及玩法。
关于玩家的玩法,他们今天也有讨论。
首先,物资匮乏,是所有的物资都匮乏,不论是生活所需的食物与水,还是武力储备和住所。
土壤与水质都被破坏污染,工厂被各种怪物盘踞,某些城市还直接被湮没在黄沙之下,海面之下。
制卡师可以制出任何卡牌,不过卡牌的效果依制卡能的等级与能力而定。
一个制卡师制作出“苹果树苗”,一个制卡师制作出“无视任何土壤土质的苹果树苗”,两张卡外形都是非常相似的,但效果却有着明显的区分。
前期玩家等级低,能力也不足,制作出有特殊效果的物资的概率就低,等玩家等级与能力提升上来了,概率也就变高了。
升等级玩家可以有多个获得经验值的方式,那么能力呢?
能力想要提升,需要一种道具,也就是这个废土世界变异动植物的内核晶石,和高级丧尸世界,丧尸脑子里的那种晶核差不多。玩家使用之后,会有进阶的效果。
这种晶石分有绑定与不绑定,绑定的当然就只能玩家自己使用,而不绑定的就可以交易出去。
不玩打怪的,这款游戏有没有得玩呢?
当然是有的,而且还很多。因为物资匮乏,只要玩家精准掌握一种卡牌,哪怕只是卖匕首小刀,也可以发家致富。
卖小刀匕首这些的对象,既可以是玩家也可以是npc。同理,卖别的物资的也一样可以。
食物、萌宠、战斗角色卡牌,只要有需求,都是没问题的。但是这里头也有个问题,如果人手一张卡牌了,中后期市场就直接饱和了,那又怎么玩呢?
晏雪洲思考了一下,觉得战斗角色也要加上次数的限制。
食物和水可以直接吃掉喝掉,小刀这些也有耐久,那战斗角色卡牌自然也得有次数的限制。低级卡牌次数少,仅能使用个三五次,而高级卡牌次数增多,并且会有增加卡牌使用次数的道具材料。
还有一点,比如某玩家绘制出一款非常喜欢的卡牌,这张用掉了,他还想继续玩这卡怎么办呢?原创的卡牌是有记录的,玩家要再使用,可以把制卡材料备齐,选择复制就可以了。
要出售自己的卡牌,操作也是一样的。制卡不能每天都是无上限的,那样的话,以数量也能取胜,没可玩度了。每天每个玩家都有精力,制作卡牌需要消耗精力,低级卡牌消耗少,像战斗角色的卡牌就属于高消耗的,这个量究竟在多少比较合适,还需要深入讨论一下。
晏雪洲个人觉得,一个玩家每天制战斗角色卡牌的量,在一到两张就足够了。
游戏初期,玩家有一两个战斗角色就可以解决大部分问题,其余的精力则留着用做制作物资卡牌。
探索废土世界和剧情,包括经营交易都是比较基础的玩法,白天讨论的斗兽场则可以展开“讲讲”。
斗兽场从剧情上是大组织用来娱乐的,但也可以作为排位的战场,以及赌场。玩家们在这里就可以携带多张战斗角色卡牌上场对决。这些卡牌可不是回合制的,卡牌是什么作用,什么属性,有什么技能,玩家必须要了熟于心,并且也得在等待的时间内迅速观察对手的卡组,然后做出调整。
这个战场的玩法,具体的等他们做到那儿了再进行细调,毕竟这中间,可能他们这群人还会蹦出什么想法来。
晏雪洲想象了一下战场,技能描述玩家可以自己设计,不过得由系统判定合理与否。
就比如玩家制作出一张控制卡牌,这个卡牌玩家想要一个群体免疫伤害的庇护,时间过长,这个技能的存在就很超过,系统就会自动将其下调,或者增加某些限制。
沉默、冰封、溅射伤害、技能二次施放、攻击力提升200%、超长距离伤害、盾反、无敌免疫、控制免疫、群体解控……晏雪洲随便一想,就能想到无数技能出来,一个战斗角色能拥有的技能至多为四个,能一齐上阵的卡组卡牌数量至多为六个。
除了斗兽场的玩法外,或许还可以加上塔防玩法?
晏雪洲有预感,这款游戏要是玩家们玩起来了,它就活了,会一直有新的内容新的角色,新的对手。
第177章
四人讨论组接下来的好些天每天都会开个两三小时。 ↑返回顶部↑
关于玩家的玩法,他们今天也有讨论。
首先,物资匮乏,是所有的物资都匮乏,不论是生活所需的食物与水,还是武力储备和住所。
土壤与水质都被破坏污染,工厂被各种怪物盘踞,某些城市还直接被湮没在黄沙之下,海面之下。
制卡师可以制出任何卡牌,不过卡牌的效果依制卡能的等级与能力而定。
一个制卡师制作出“苹果树苗”,一个制卡师制作出“无视任何土壤土质的苹果树苗”,两张卡外形都是非常相似的,但效果却有着明显的区分。
前期玩家等级低,能力也不足,制作出有特殊效果的物资的概率就低,等玩家等级与能力提升上来了,概率也就变高了。
升等级玩家可以有多个获得经验值的方式,那么能力呢?
能力想要提升,需要一种道具,也就是这个废土世界变异动植物的内核晶石,和高级丧尸世界,丧尸脑子里的那种晶核差不多。玩家使用之后,会有进阶的效果。
这种晶石分有绑定与不绑定,绑定的当然就只能玩家自己使用,而不绑定的就可以交易出去。
不玩打怪的,这款游戏有没有得玩呢?
当然是有的,而且还很多。因为物资匮乏,只要玩家精准掌握一种卡牌,哪怕只是卖匕首小刀,也可以发家致富。
卖小刀匕首这些的对象,既可以是玩家也可以是npc。同理,卖别的物资的也一样可以。
食物、萌宠、战斗角色卡牌,只要有需求,都是没问题的。但是这里头也有个问题,如果人手一张卡牌了,中后期市场就直接饱和了,那又怎么玩呢?
晏雪洲思考了一下,觉得战斗角色也要加上次数的限制。
食物和水可以直接吃掉喝掉,小刀这些也有耐久,那战斗角色卡牌自然也得有次数的限制。低级卡牌次数少,仅能使用个三五次,而高级卡牌次数增多,并且会有增加卡牌使用次数的道具材料。
还有一点,比如某玩家绘制出一款非常喜欢的卡牌,这张用掉了,他还想继续玩这卡怎么办呢?原创的卡牌是有记录的,玩家要再使用,可以把制卡材料备齐,选择复制就可以了。
要出售自己的卡牌,操作也是一样的。制卡不能每天都是无上限的,那样的话,以数量也能取胜,没可玩度了。每天每个玩家都有精力,制作卡牌需要消耗精力,低级卡牌消耗少,像战斗角色的卡牌就属于高消耗的,这个量究竟在多少比较合适,还需要深入讨论一下。
晏雪洲个人觉得,一个玩家每天制战斗角色卡牌的量,在一到两张就足够了。
游戏初期,玩家有一两个战斗角色就可以解决大部分问题,其余的精力则留着用做制作物资卡牌。
探索废土世界和剧情,包括经营交易都是比较基础的玩法,白天讨论的斗兽场则可以展开“讲讲”。
斗兽场从剧情上是大组织用来娱乐的,但也可以作为排位的战场,以及赌场。玩家们在这里就可以携带多张战斗角色卡牌上场对决。这些卡牌可不是回合制的,卡牌是什么作用,什么属性,有什么技能,玩家必须要了熟于心,并且也得在等待的时间内迅速观察对手的卡组,然后做出调整。
这个战场的玩法,具体的等他们做到那儿了再进行细调,毕竟这中间,可能他们这群人还会蹦出什么想法来。
晏雪洲想象了一下战场,技能描述玩家可以自己设计,不过得由系统判定合理与否。
就比如玩家制作出一张控制卡牌,这个卡牌玩家想要一个群体免疫伤害的庇护,时间过长,这个技能的存在就很超过,系统就会自动将其下调,或者增加某些限制。
沉默、冰封、溅射伤害、技能二次施放、攻击力提升200%、超长距离伤害、盾反、无敌免疫、控制免疫、群体解控……晏雪洲随便一想,就能想到无数技能出来,一个战斗角色能拥有的技能至多为四个,能一齐上阵的卡组卡牌数量至多为六个。
除了斗兽场的玩法外,或许还可以加上塔防玩法?
晏雪洲有预感,这款游戏要是玩家们玩起来了,它就活了,会一直有新的内容新的角色,新的对手。
第177章
四人讨论组接下来的好些天每天都会开个两三小时。 ↑返回顶部↑